索尼互动娱乐于 7 月 1 日在 PlayStation 官方博客发布声明,宣布自 2028 年 1 月起,所有在 PlayStation 主机上推出的新作将不再发行实体光盘版本。此后,新游戏将仅通过 PlayStation 商店及其他零售渠道以数字形式提供。索尼给出的解释是,玩家的消费习惯和整个娱乐产业正朝着数字化方向发展,这是“顺应趋势的必然选择”。
此消息一经公布,立刻在全球玩家社群中引起轩然大波。PlayStation 官方社区的评论区充斥着大量老玩家的负面反馈,甚至出现了“不再购买 PS6”的言论,同时“PS5 破解”的搜索量也随之攀升。
然而,若将时间线拉长来看,索尼此举并非宣告实体游戏的终结,更像是为其敲响了丧钟。实体游戏早已步入衰退期,索尼只是扮演了宣布这一事实的角色。在此之前,备受瞩目的《侠盗猎车手 VI》(GTA 6)的预售活动已经为实体游戏上演了一次“葬礼”。
实体游戏的二次“葬礼”
上周,《侠盗猎车手 VI》的预购开启,但其定价和发售形式给粉丝泼了两盆冷水。港区标准版售价 568 港币,约合人民币 493 元;终极版则为 708 港币,约合人民币 615 元。
更令人意外的是,开发商 Rockstar Games 随后公布,《GTA 6》的实体版本包装盒内仅包含一个下载码,而非玩家期待的实体光盘。这意味着所谓的“实体版”已名存实亡,仅剩一个空壳。Rockstar Games 尚未明确解释原因,但有媒体推测,此举可能是为了防止游戏提前泄露,确保所有玩家在同一时间解锁游戏。另一种说法是,《GTA 6》的游戏文件可能高达 300GB,以光盘为载体不经济且容量不足。
尽管有消息称真正的光盘版将于 12 月推出,但对于那些追求收藏价值的实体版预购玩家而言,一张下载码显然无法满足他们的期望。
玩家的愤怒情绪迅速蔓延。北美游戏零售商 Loot Box Gaming US 和 Video Games Plus 相继宣布,拒绝销售仅含下载码的《GTA 6》实体版,并强调实体游戏的所有权价值。
在玩家的抗议声尚未平息之际,索尼发布了上述公告。作为游戏行业的领军者,Rockstar Games 的任何举动都具有风向标意义。然而,出乎意料的是,平台方索尼直接采取了行动,而非等待其他厂商效仿。
几天后,索尼似乎有所“转机”。面对玩家的强烈不满,索尼向合作伙伴澄清,实体游戏并不会在 2028 年 1 月“一刀切”地消失。现有的游戏仍可申请加印光盘,而新游戏也可以继续进入线下零售渠道,但载体很可能将转变为“盒装数字兑换码”。这一转变,实际上与《GTA 6》的做法如出一辙。
一场早有预谋的联合行动
光盘之所以曾是理想的游戏载体,是因为它作为一种高性价比的实体存储介质,符合游戏主要依赖线下渠道流通的逻辑。然而,随着游戏体积的不断膨胀,介质成本也随之水涨船高。
任天堂因其掌机形态不得不使用卡带,卡带本身价格就高于光盘,且 64GB 的容量上限已无法满足大型第三方游戏的需求。因此,出现了“钥匙卡”这种折衷方案——保留了卡带的实体形态,但游戏本体仍需下载。这种方式将部分游戏开发成本转嫁给了消费者,同时任天堂得以继续掌控二手交易市场。
去年年底开始的存储介质涨价潮,进一步推高了本已不菲的卡带成本,一些本可容纳于传统卡带的游戏,也开始转向使用更便宜的“钥匙卡”。
光盘虽然比卡带便宜,但作为实体产品,其生产、物流和仓储成本依然不容忽视。在游戏研发投入日益增大的背景下,这些成本都成为需要“节流”的对象。
随着互联网的普及以及 Steam 成功打通了游戏数字交易的模式,主机厂商们敏锐地捕捉到了其中蕴藏的巨大利润空间。没有了渠道和物流的“中间商”,二手市场也不复存在,平台还能直接从中抽取佣金。索尼的 PS Store 收取 30% 的费用,远超过去从光盘授权费中获得的收益。因此,PS5 Pro 直接取消了光驱设计。
2020 年,实体游戏在索尼游戏部门收入中的占比仅为 6%,次年降至 5%,到 2024 年,这一比例更是跌至 3%。
回顾来看,PS5 Pro 不带光驱、需要额外购买外置光驱的设计,与其说是成本控制,不如说是对市场的一次试探,旨在观察玩家对无光驱主机的接受程度。
结果显然让索尼满意。几个月后,索尼位于奥地利 Thalgau 的全球唯一一座光盘工厂宣布转型,其生产线将被改造用于生产精密微透镜,300 名员工将接受再培训,预计 2027 年投产。这座工厂在其运营期间曾生产过 240 亿张游戏光盘,如今它本身也成为了一个象征——实体光盘的时代即将结束,连生产它的设备也已不再被保留。
下一代主机 PS6 很可能将是一款纯数字主机。2028 年新游戏全面取消光盘、工厂同步转型、PS5 Pro 验证了无光驱市场的接受度,这三条线索汇聚到同一个结论:索尼的意图已十分明确。
事实上,“流媒体”这种数字时代的商业模式早已渗透到游戏领域。每月订阅 Xbox Game Pass,无需购买即可畅玩众多游戏。
实体游戏走向消亡,但并非由《GTA 6》一举决定,游戏厂商和主机厂商早已在幕后推动。而《GTA 6》的事件,只是因为其巨大的影响力,给实体游戏的棺材又增添了几颗钉子。
玩家的担忧并非失去光盘,而是失去一切
既然大势已定,数据也支持数字版,为何此次玩家的反应如此强烈?
因为玩家愤怒的根源,并非“没有光盘”本身。
平心而论,“实体游戏盘 = 游戏物理所有权”的等式早已失效。如今的实体盘往往不包含完整游戏文件,玩家到手后仍需下载首日补丁和更新,不联网基本无法游玩。即便光盘能够保存数十年,一旦在线服务终止,无法下载完整游戏本体,它也只是一张废盘。
真正的问题在于:当实体所有权失效后,数字所有权由谁来保障?
索尼刚刚亲身示范了“无人保障”是什么样子。在宣布停产实体游戏的前几天,索尼通知英国用户,由于内容许可协议到期,用户此前购买的 StudioCanal 片库共 551 部电影,将于 2026 年 9 月 1 日从其资料库中移除。官方通知中未提及道歉,也未提及退款或补偿。这已非首次,2022 年,索尼就曾从德国和奥地利用户的片库中下架过 314 部影片。
协议条款早已明确:用户并不真正“拥有”数字内容,平台有权随时收回访问权限,这一条款同样适用于游戏。只是大多数用户在注册时直接跳过了冗长的协议。
买断的电影可以一夜蒸发,买断的游戏为何能例外?这 551 部电影,正是玩家恐惧的具体体现。
相比之下,更为成熟的数字发行渠道早已给出了答案。在 Steam 上,即使一款游戏因版权问题下架,已购买的玩家仍可在个人库中找到并随时重新下载;App Store 的已购应用同样可以从购买记录中找回,并支持最多 6 名成员的家庭共享。Steam 的家庭库甚至允许成员同时在线游玩不同游戏。
数字化本身并不可怕,可怕的是只有数字化的义务,而缺乏数字化的保障。前暴雪总裁 Mike Ybarra 直言不讳:“平台需要给出一份‘数字承诺’,让玩家确信他们购买的游戏永远可以访问。我们不能活在担心未来游戏能否玩的恐惧里。”
值得注意的是,微软似乎率先给出了回应。据 The Verge 报道,Xbox 自今年 5 月起一直在测试一项名为“Disc2Digital”的功能:将 Xbox One 或 Xbox Series X 的游戏光盘插入主机并正常安装后,微软账户将获得一份与光盘绑定的数字授权,此后无需光盘即可下载游玩。该授权还会“随盘流转”——光盘转借或出售后,授权将转移至新账户,既保留了实体盘的流通价值,又防止了无限制复制。
业界普遍认为,这是微软为传闻中同样无光驱的下一代主机 Project Helix 做铺垫。虽然此举无法挽救实体游戏,但至少为玩家书架上的收藏品提供了一条“过渡”到数字时代的途径,算是一场体面的告别。
至于索尼是否会跟进类似的保障措施?从其面对诉讼风险和玩家抗议仍按部就班推进转型来看,不宜抱有太大期望。因为主机厂商的处境已不容许过多“温情”。
主机游戏正处于一个艰难的历史时期,以往通过补贴硬件销售来盈利的商业模式,因硬件成本飙升而濒临崩溃。Switch 2、PS5 等现有主机已纷纷涨价,分析师预测,以目前的元器件成本,下一代 PS6 和 Xbox 主机的价格将轻松突破 1000 美元。
游戏机销量下滑且利润微薄,厂商只能寄希望于游戏本身的盈利能力。然而,重磅大作的开发周期漫长,因此厂商只能尽力榨取单款游戏的商业价值:提高定价、消灭中间商、杜绝二手市场,力求将每一位玩家都转化为“消费者”。
历时十三年打磨的《GTA 6》,以 80 美元的定价和一张下载码的形式问世——一方面,其主机独占策略证明了主机游戏的独特价值;另一方面,它也折射出行业无奈的现实。
实体游戏的“来世”
我们为何钟爱实体游戏?
除了即插即用、可进行二手交易等实际益处外,许多发烧友还热衷于收藏它们本身。
一个颇具黑色幽默的细节是,即便包装盒内只是一张下载码,《GTA 6》的实体版在亚马逊上依然售罄。这表明仍有大量玩家希望在自己的收藏架上摆放这款游戏,哪怕只是一个空壳。
成为一种符号,或许就是实体游戏的最终归宿。
类似的变化早已在音乐行业上演。如今的歌手发专辑时,会同步推出各种配色的唱片,粉丝未必有唱机,但会购买以作收藏和展示。音乐、游戏、电影等内容本质上是电流和代码,而实体唱片和游戏盒,只是触碰它们的一种方式。
通过周边化,黑胶唱片近年来成功复兴。然而,游戏卡带和光盘恐怕难以复制这条道路:唱片尺寸较大,可以玩转色彩和工艺,本身具有美学价值;而小巧的卡带和光盘,工具属性远大于玩具属性,很难迎来类似的转变。
正如酒吧墙上的黑胶唱片一样,游戏卡盒将逐渐从“媒体载体”转变为一种“文化符号”。
它将成为冰箱贴、装饰品,出现在客厅、书房和收藏柜中。
然而,它们将逐渐远离游戏机本身。


